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스킬즈를 판매한 이유

by warrenbuffett 2021. 8. 2.
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스킬즈를 판매한 이유

Ocio gamer juega acción vídeo en teléfono móvil por la noche
게티 이미지를 통해 mikkelwilliam / iStock

스킬즈(SKLZ)의주가는 사상 최고치 이후 60% 이상 하락했지만 여전히 비싸다. 모바일 게임 산업은 유망하지만 캐주얼 게임은 절반에 불과합니다. 나는 회사가 성장 추정에 대해 너무 낙관적이며 틈새 시장에서 운영한다는 것을 고려하지 않는다고 믿습니다. 사용자 확보 비용을 두 배로 늘리더라도 Skillz의 MAU 번호는 정체된 것처럼 보입니다. 1분기 매출 증가율은 눈길을 끌었다. 그러나 2021년 내내 지침이 저를 실망시키는 것을 감안할 때, 수익은 이미 감소하고 있는 것 같습니다.

애널리스트들은 2025년까지 긍정적인 실적을 예상하고 있습니다. 투자자들은 Skillz의 유망한 환경이 정체된 사용자 기반의 위험, 수익 감소 및 수익성 4년 을 기다릴 만한 가치가 있는지 고려해야 합니다.

모바일 게임

Cellphone smartphone ownership in US

출처: 퓨 리서치 센터
 

스마트폰 소유권은 사상 최고치이며, 소유자 수는 미국인의 35%에서 85%로 10년 만에 두 배 이상 증가했습니다. 아무도 모바일 게임 시장이 잠재력을 가지고 있음을 부정 할 수 없습니다. 2021-2025년 도중 13%의 CAGR로 636억 6천만 달러 성장할 것으로 예상됩니다.

그러나, 연구는 증강 현실 (AR)광고옵션을 촉매로 제안, 전자 예술(EA),텐센트 홀딩스(OTCPK:TCEHY)또는 유비 소프트 엔터테인먼트(OTCPK:UBSFY)와같은 매우 신뢰할 수있는 선수와 함께. 스킬즈는 결코 그 리그에 진출하지 못할 것이라고 믿습니다. 아마도 그들은 심지어 원하지 않을 것입니다. 이전 회사의 게임은 스킬즈 게임과 많이 다르며, 회사 자체는 솔리테어, 도미노, 빙고 또는 테트리스와 같은 캐주얼 게임으로 정의합니다.

실제로 솔리테어(21블리츠)와 블랙아웃 빙고(15위)가 79%(콘텐츠15위)를차지했다. 그 풀 월급날과 도미노와 함께 가장 인기있는 게임으로 나열됩니다.

따라서 Skillz는 틈새 시장(캐주얼 게임)에 초점을 맞추고 전체 산업 성장을 포괄할 힘이 없기 때문에 모바일 게임 시장보다 낮은 속도로 성장할 것이라고 생각합니다.

Skillz Gaming and mobile market

출처: 2020년 4분기 투자자 프레젠테이션

그럼에도 불구 하 고, 캐주얼 게임 틈새 시장 은 일반적인 틈새 시장 보다 훨씬 더 큰. 테크위즈에따르면, 모바일 게임의 가장 많이 재생 되는 장르는 캐주얼 게임. 2020년 모바일 게임을 플레이한 사람들의 59%가 캐주얼 게이머였습니다. 캐주얼 게임은 간단하고 짧으며, 플레이하기 위해 덜 배운 기술이 필요합니다. 이는 모바일 게이머의 8%만이 청소년이라는 점을 고려하면 의미가 있습니다. 청소년은 다른 유형의 게임에 사용됩니다. 콜 오브 듀티 또는 리그 오브 레전드와 같이 더 복잡하고 길고 기술이 필요합니다.

모바일 게임 산업에 대한 나의 결론은 내가 투자하고자하는 산업이라는 것입니다. 스킬즈에 관해서는, 회사는 시장을 가지고, 그들은 주장보다 적은 하지만. 사용자가 플랫폼에 유지하려면 게임의 품질이 향상됩니다. 이것은 캐주얼 게임과 같은 힘든 작업입니다. 그들은 간단하고 짧으며 기술이 필요하지 않다는 사실은 쉽게 회전 할 수 있습니다.

 

다른 한편으로는, 복잡하고, 길고 기술이 필요한 게임은 클라이언트를 유지합니다. 일반 시즌뿐만 아니라 회사가 새로운 게임을 출시하는 경우에도. 액티비전이 콜 오브 듀티 프랜차이즈를 관리하는 방법과 유사합니다. 사람들이 이미 기술이 필요한 게임을 하는 방법을 배웠다면 다음 게임을 구입하고 회전하지 않을 가능성이 높습니다. 이 뒤에 이유는 매우 간단합니다, 아무도 잃는 것을 즐긴다. 승리는 기분이 좋고 사람들은 이전 경기를 지배하는 데 보낸 모든 시간 후에 다른 게임을하는 방법을 배우기 위해 안락 한 영역을 포기할 가능성이 없습니다.

스킬즈

Skillz Business Model

출처: 2020년 4분기 투자자 프레젠테이션

스킬즈의 비즈니스 모델은 간단합니다. 이 회사는 사람들이 플랫폼에서 플레이하는 게임을 개발하지 않습니다, 개발자는 않습니다. 개발자들은 경쟁적인 토너먼트를 통해 수익을 창출할 것으로 기대하는 플랫폼에 게임을 배치했습니다. 게이머는 개발자, 토너먼트의 상금, 스킬즈 사이에 배포되는 토너먼트에 참가하는 데 수수료를 지불합니다.

Adj. EBITDA가 위의 사진에서 긍정적이기는 하지만 Skillz는 긍정적 인 EBITDA를 갖는 것과는 거리가 멀다는 것을 명확히하는 것이 중요합니다. $0.04는 UA 마케팅 전에, 우리는 기사에서 볼 거 야, 회사에 대 한 거 대 한 비용.

투자자 프리젠 테이션에서, 그들은 말했다 :

콘텐츠가 많아지고 참여도가 높아지며 수익이 늘어나게 됩니다.

나는 이것이 완전히 사실이 아니라고 믿는다. 더 많은 콘텐츠는 단기적으로 더 많은 참여를 유도할 수 있지만 콘텐츠의 품질은 장기적으로 더 많은 참여를 유도합니다. 스킬즈는 항상 캐주얼 게임의 수량보다 품질에 우선순위를 두어야 합니다. 수익의 다양화도 걱정됩니다. 회사 매출의 79%(콘텐츠15위)는두 명의 개발자가 만든 3개의 게임만으로 나타났습니다.

솔리테어, 도미노, 빙고 또는 테트리스가 가장 인기 있는 카테고리에 속합니다. 이 게임은 쉽게 교체 할 수 있습니다. 일부 컴퓨터에는 표준 버전을 구입할 때도 설치되어 있습니다. 스킬즈에게는 해가 없다고 생각합니다. 게임은 전혀 고유하지 않으며, 브랜드 파워는 최소한입니다.

 

2021년 4월 28일, NFL과 Skillz는 게임 개발자 챌린지가 개발자 커뮤니티의 제안을 수락했다고 발표했습니다. 이러한 협업을 통해 개발자는 Skillz 플랫폼에서 제공하는 NFL에서 영감을 받은 브랜드 모바일 게임을 만들 수 있습니다. NFL 거래는 회사에 대 한 매우 긍정적인 소식. 그것은 플랫폼에 다양성을 가져올 것이다, NFL 브랜드. 이 거래는 많은 게이머를 유치하고, 따라서, 많은 개발자. 그것은 승진을위한 독특한 기회입니다.

미래 성장 및 위험

업계와 관련하여, 나는 많은 위험을 볼 수 없습니다. 스트리밍, 게임 또는 EV와 같은 산업에 대한 소프트 스팟을 가지고 있으며, 장치 채택, 새로운 습관, 기술 변화 또는 정부에 의해 산업 성장이 거의 보장됩니다.

스킬즈는 최근 1분기 매출이 전년 대비 92% 증가했다고 보고했다. 이 회사는 또한 2021 년 수익 지침을 $375M로올렸으며 이는 전년 동기 대비 63 %의 성장률을 기록했다. 이전의 세 자릿수 매출 성장과는 거리가 멀다. 저에게 결론은 성장이 이미 둔화되고 있다는 것입니다. 너무 빨리.

회사는 계속 성장할 것입니다. 그러나SG&A(SG&A는 판매, 일반 및 관리 비용, 마케팅 및 기타 부서 비용도 포함) 비용은 회사의 성장을 해치고 있습니다. 아무도 Skillz가 새로운 사용자를 확보하는 데 문제가 있다는 것을 부인할 수 없습니다.

출처: Q1 10-Q(26페이지)

)

영업 및 마케팅 비용 내에 있는 사용자 확보 마케팅 비용은 $27M에서 $54M로 두 배로 증가했습니다.

  2020년 1분기 2021년 1분기 전년 대비 변동률%
수익 $43,559 $83,677 92.1%
영업 및 마케팅 비용 $46,825 $96,323 105.7%
일반 및 관리 비용 $4,833 $27,284 464.5%

출처: 저자 및 1분기 실적

EBITDA는 이러한 예기치 않은 비용의 영향을 받습니다.

Skillz P&L Summary

출처: SPAC 프레젠테이션
 

Skillz는 SPAC 프레젠테이션에서 2021년 Adj. EBITDA에서 -$14M를 예상했습니다.

Skillz Adjusted EBITDA

출처: 1분기 실적

이 회사는 이미 -$31M에 있습니다. 1분기에만...

부록 사진의 하단을 보면 숫자 (2):

기여도는 사용자 확보 비용 보다 Adj. EBITDA로 정의됩니다.

앞서 보았듯이 사용자 확보 비용이 두 배로 증가하여 긍정적인 EBITDA를 지연시키고 있습니다. 그들은 너무 낙관적이거나 새로운 사용자를 얻기 위해 그러한 어려움을 기대하지 않았습니다. 이 사업은 수익성이 없으며 이 규모에서 수익성이 없습니다. 경영진은 이를 알고 있으며, 회사 규모를 늘리기 위해 사용자 확보에 많은 비용을 지출하고 있으며, 현재로서는 실패했습니다.

이 회사는 1분기 MAUs에서 의미 있는 성장 없이 매출과 마케팅에 거의 1억 달러(매출의 115%)를 지출했습니다.

Skillz Q1 earnings출처: 1분기 실적

비급여 MA는 2.342M(2.6-0.258)에서 2.233M(2.7-0.467)로 감소했습니다. 이는 일부 비급여 사용자가 유료 사용자가 지불하거나 플랫폼을 떠났다는 것을 의미할 수 있습니다. 두 번째 경우는 걱정될 것이고, 스킬즈는 이 일찍 사용자를 잃을 수 없습니다. 비 지불 MAUs 성장은 외부에서 새로운 사용자보다 플랫폼에 이미 있는 비 지불 사용자로부터 유료 사용자(Skillz의 최종 목표)를 얻는 것이 더 쉽기 때문에 중요합니다.

긍정적인 소식은 pMAUs가 거의 두 배로 증가했다는 것입니다 (스킬즈의 무거운 마케팅 비용을 고려하여 더 적은 것을 기대하지 않았다), ARPPU는 비례적으로 증가했다. 많은 강세 자들은 인도 확장을언급하고, 모든 확장은 축하하는 이유입니다. 그러나 반짝이는 모든 것은 금이 아닙니다. ARPPU는 심각하게 영향을 받을 것입니다.

 

디즈니(DIS)에대한 내 이전 기사에서, 나는 인도와 같은 개발 도상국이 디즈니 +의 전반적인 ARPU를 낮췄다 방법을 설명, 이러한 국가의 ARPU는 북미 또는 유럽의 보다 훨씬 낮은. 따라서 인도는 강세를 보이고 있지만 너무 많지는 않습니다. pMAUs는 증가할 것이지만 ARPPU는 감소할 가능성이 높습니다. 즉, 최근 해왔던 것처럼 pMAUs에 비례적으로 증가하지 는 않습니다.

가격 변동성이 발생할 것입니다. 따라서, 나는 그것에 익숙하지 않은 투자자에게 Skillz를 구입하는 것이 좋습니다. 회사가 보유하고 있는 6억 1,500만 달러의 현금 포지션에도 불구하고 Skillz는 주식 제공을 통해 현금을 모금하여 운영 자금을 조달할 가능성이 높습니다. 또한 Aarki 인수가 2021년 3분기에 $150M에 마감된 후 현금 포지션이 감소할 것입니다.

우리는 여전히 회사에 대한 높은 배수를 지불하고 있습니다. 따라서 투자자들은 성장을 요구할 것입니다. 스킬즈가 향후 몇 년 동안 추정치를 이길 수 있을 때만 주가는 증가할 것입니다.

평가

Skillz PS ratio
YCharts의 데이터

백문이 불여일견. 스킬즈는 경쟁사에 비해 완전히 비싸다. 경쟁사의 배수는 24배, 4.35배, 3.9배로 거래됩니다. 경쟁사는 스킬즈와 같은 속도로 성장할 것으로 예상되지는 않습니다.

여전히, 15.6 배 앞으로 판매는 야생 UA (사용자 수집) 마케팅 지출에도 불구하고 사용자 기반이 성장하지 않는 주식에 대한 부당한 평가입니다.

공정한 가치를 얻으려면 다음과 같은 가정하에 10 년 할인 된 현금 흐름 모델을 수행했습니다.

수익과 관련하여 2021년 전체 지침에서63%의 매출 성장을 보였으며, 애널리스트의 추정치(22회계연도에서 FY25)는 합리적으로 보입니다. 이러한 높은 성장 년 후, 나는 매출 성장이 점진적으로 FY26에서 FY30로 감소 할 것으로 예상.

EBITDA와 관련하여 회사는 2022년 장기 및 양수 EBITDA에서 최소30%(38페이지)EBITDA 마진을 추정합니다(36페이지); 우리는 이미 현실에서 얼마나 멀리 EBITDA에 대한 Skillz 기대했다 보았다; EBITDA 마진은 2022년이 아닌 2024년에 긍정적일 수 있다고 추정합니다. 그들이 시간이 걸릴 것입니다 비용 문제를 해결하는 경우 그것은 쉬운 작업이어야합니다.

할인율은 15%로 스킬즈와 같은 기업의 최소 수익률입니다.

출처: 작성자
 

나는 배수와 마진전혀 보수적이지 않았다. 여전히, 내 모델은 절반으로 가격을 인하. 스킬즈는 잠재력을 가지고 있지만, 이 가격에는 그렇지 않습니다. 주식은 너무 비싸고 아마도 오늘날의 가격으로 구입하는 투자자에게 가난한 수익을 제공 할 것입니다.

나는 지구상에서 가장 강세 기술 투자자를위한 또 다른 10 년 할인 현금 흐름 모델을 수행했습니다. 2022년에 는 긍정적 인 EBITDA와 2030 년까지 매출이 30 % CAGR로 성장하면서 이전에 사용한 24 %의 CAGR 대신 이미 낙관적입니다.

Skillz CAGR

출처: 작성자

여전히, 내가 할 수있는 가장 강세 모델에서, 회사는 23 %에 의해 과대 평가보고 계속. 스킬즈와 같은 회사들은 성장에 대한 프리미엄 평가를 받을 자격이 있다는 것을 완전히 알고 있습니다. 그러나 PT가 2배나 되는 것은 저에게 는 선택사항이 아닙니다. 너무 많이.

경영

저는 가족 기업, 창립자 또는 CEO로서 회사 생활에 실제로 존재하고 회사 소유권의 큰 %를 보유하고있는 CEO를위한 부드러운 자리를 가지고 있습니다. 마크 주커버그, 워렌 버핏, 버나드 아르노, 제프 베조스, 스티브 잡스, 엘론 머스크가 유명하다. 나는 내가 투자하는 사업을 관리하는 사람이 누구인지 알고 싶어하고 그 / 그녀가 게임에 스킨이 있는지.

앤드류의 파라다이스 사건에서, 그래, 그는, 그는 스킬즈의 10 %를 보유하고있다. 이것이 제가 일찍 사업에 투자하게 한 이유 중 하나였습니다. 그러나 파라다이스는 이미 실수를 저질렀습니다. 2021년 3월 19일, Skillz는 $24에서 32M 주식을 제공했습니다. 이것은 투자자를 기쁘게하지 않았지만 예상되었습니다.

투자자들이 기대하지 않은 것은 앤드류 파라다이스와 그의 경영진이 10M 주식을 $23.34에 미리 매도한 지 4일 후에였습니다. 나는 같은 날 판매했다. Skillz는 내 포트폴리오의 약간 %였고 회사에 대해 의심했지만 주식을 기꺼이 보유했습니다. 그러나 투자자를 속이려는 경영진을 용납하지 않습니다.

나머지는 역사입니다. 그 이후로 주식은 35 % 감소했습니다.

테이크 아웃

나는 내 모든 주식을 $24에 팔았다. 스킬즈의 비즈니스 모델은 흥미롭지만, 그 제품은 아직 나를 확신하지 못했습니다. 나는 그것의 가격이 내 PT에 내려 올 때 다시 주식을 구입 기대.

게임이나 모바일 게임에 투자 할 수있는 많은 옵션이 있습니다, 따라서, 당신이 특별히 캐주얼 게임에 투자하지 않는 한 Skillz에 부착하는 것은 의미가 없습니다. 이 경우, 회사는 완벽에 대 한 가격이 책정 되 고 작은 거꾸로 잠재력에 대 한 너무 많은 불확실성과 위험을 제시.

Skillz stock price
YCharts의 데이터
 
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